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    <dcterms:title><![CDATA[Apostila Impressora 3D]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Componentes e softwares sobre impressão 3D  ]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Uma apostila introdutória sobre construção e utilização de uma impressora 3D caseira.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Gessika Bertola e<br />
Luan Roberto Estrada Martins]]></dcterms:creator>
    <dcterms:source><![CDATA[Autoral ]]></dcterms:source>
    <dcterms:date><![CDATA[Data de publicação: 10/11/2016]]></dcterms:date>
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    <dcterms:language><![CDATA[Português Brasileiro]]></dcterms:language>
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    <dcterms:title><![CDATA[Aula 2 - Introdução à lógica de programação utilizando Scratch]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Scratch, programação, oficinas, slides.]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Slides referentes a segunda aula da Oficina de Scratch feita pelo grupo PET CoCE. Conhecendo os blocos de comando, programando animações com fala, movimento e som. ]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Juliana Lima Sandis de Barros Cavalcante ]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[Inserido em 07 de Novembro de 2016.<br />
Nova versão em 06 de Outubro de 2017.]]></dcterms:date>
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    <dcterms:language><![CDATA[Porutuguês]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Slides de aula.]]></dcterms:type>
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    <dcterms:title><![CDATA[Aula 1 - Introdução à lógica de programação utilizando Scratch ]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Scratch, programação, oficinas, slides.]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Slides referentes a primeira aula da Oficina de Scratch feita pelo grupo PET CoCE. Explicação inicial sobre o conteúdo das aulas, demonstração da plataforma e como começar a programar em Scratch.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Juliana Lima Sandis de Barros Cavalcante]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[Inserido em 07 de Novembro de 2016<br />
Nova versão em 06 de Outubro de 2017]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY SA]]></dcterms:rights>
    <dcterms:format><![CDATA[Slides disponíveis em *.pptx, *.pdf e *.odp]]></dcterms:format>
    <dcterms:language><![CDATA[Português]]></dcterms:language>
    <dcterms:type><![CDATA[Slides de aula]]></dcterms:type>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="https://arcaz.ct.utfpr.edu.br/items/show/97">
    <dcterms:title><![CDATA[Oficina de Computação Desplugada – IHC: “A fantástica fábrica de chocolate”]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Conceitos de computação de maneiras diferenciadas, lúdicas, sem o uso do computador que fazem com que os estudantes reflitam e discutam soluções para problemas apresentados dentro de uma temática. Para esta oficina, as atividades tratam da área de IHC (Interação Humano Computador) e apresentam problemas em uma fábrica inspirada na obra “A Fantástica Fábrica de Chocolate”, onde os Oompa-Loompas precisam ser ajudados em suas atividades de trabalho e nos artefatos utilizados para seus trabalhos. ]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[A oficina proposta envolveu estudantes de ensino fundamental em atividade que envolve o pensar computacional, de design e de raciocínio lógico. As atividades que foram desenvolvidas são baseadas no livro Computer Science Unplugged (Ciência da Computação Desplugada) de Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows. Esta oficina é parte das atividades de extensão desenvolvidas pelos integrantes do Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade (PET-CoCE) e também do projeto de pesquisa Compute Você Mesmo, que são grupos interdisciplinares da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), ambos orientados pela Profa Marília Abrahão Amaral do Departamento de Informática (DAINF) da universidade. ]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Leander de Oliveira, Pricila Castelini, Caroline Alves da Silva, Marília Abrahão Amaral]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[Inserido em 07 de novembro de 2016]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY SA]]></dcterms:rights>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="https://arcaz.ct.utfpr.edu.br/items/show/96">
    <dcterms:title><![CDATA[Workshop Mulheres e computação: que cursos queremos?]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Future Workshop<br />
Desenvolvida por Jungk e Müllert na Alemanha em 1987, esta abordagem foi utilizada originalmente como uma técnica para permitir a participação de grupos de cidadãos na tomada de decisão em processos de planejamento urbano e ambiental. Estes workshops são organizados para gerar ideias de atividades futuras e iniciar ações que visem implementar estas ideias, e podem ser uteis também como uma forma de envolver os usuários no desenvolvimento de sistemas.]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[A oficina proposta envolveu estudantes de graduação em cursos das áreas de computação. A técnica utilizada é de Design Participativo envolvendo um conjunto de teorias, práticas e estudos relacionados com utilizadores (profissionais e trabalhadores) no desenvolvimento de software, hardware ou qualquer atividade relacionada ao computador. Esta oficina foi realizada na Semana Tecnológica da UTFPR, e parte de uma das atividades de extensão desenvolvidas pelos integrantes do Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade (PET-CoCE) e também do projeto de pesquisa Compute Você Mesmo, que são grupos interdisciplinares da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), ambos orientados pela Profa Marília Abrahão Amaral do Departamento de Informática (DAINF) da universidade.]]></dcterms:description>
    <dcterms:tableOfContents><![CDATA[Técnica de Design participativo utilizada em workshop]]></dcterms:tableOfContents>
    <dcterms:creator><![CDATA[Pricila Castelini, Marília Abrahão Amaral, Maria Claudia Figueiredo Pereiro Emer]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[Inserido em 07 de Novembro de 2016]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC BY SA]]></dcterms:rights>
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    <dcterms:title><![CDATA[Oficina de lambe]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[O lambe- lambe é uma forma de intervenção artística contemporânea presente nos centros urbanos, onde um desenho, poster ou outras formas de arte são fixadas em diversos locais com cola caseira, muitas vezes feita com farinha.<br />
Através do discurso de gênero, tema sempre presente dentro das universidades e recorrente no mundo feminino, gostaríamos de propor essa oficina, levantando também discussões como o feminismo negro, pouco representado.]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[plano de aula:<br />
<br />
<br />
Parte teórica:<br />
- Introdução: O que é o Lambe-lambe.<br />
- Documentário: Cola de farinha.<br />
- Feminismo<br />
- Noção básica de tipografia e diagramação.<br />
<br />
<br />
Parte prática:<br />
- Desenho artístico.<br />
- Como preparar a cola.<br />
- Como aplicar.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Gessika Bertola]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[data de upload 07/11/2016]]></dcterms:date>
    <dcterms:rights><![CDATA[CC-BY-CA]]></dcterms:rights>
</rdf:Description><rdf:Description rdf:about="https://arcaz.ct.utfpr.edu.br/items/show/92">
    <dcterms:title><![CDATA[Aula 2 - Oficina de jogos]]></dcterms:title>
    <dcterms:description><![CDATA[Aula 2 da apostila da oficina de jogos]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Bruno Pedroso, Leander Cordeiro de Oliveira, Patricia Leite, Pedro Henrique Stolarski Auceli]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[10 de novembro de 2016]]></dcterms:date>
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    <dcterms:title><![CDATA[Aula 1 - Oficina de Jogos]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Oficina de jogos]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Aula 1 da apostila da oficina de jogos]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Bruno Pedroso]]></dcterms:creator>
    <dcterms:creator><![CDATA[Leander Cordeiro de Oliveira]]></dcterms:creator>
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    <dcterms:publisher><![CDATA[Bruno Pedroso]]></dcterms:publisher>
    <dcterms:date><![CDATA[10 de novembro de 2016]]></dcterms:date>
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    <dcterms:title><![CDATA[Oficina de computação desplugada]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Conceitos de computação de maneiras diferenciadas, lúdicas, sem o uso do computador que fazem com que os estudantes reflitam e discutam soluções para problemas apresentados dentro de uma temática. Para esta oficina, as atividades tratam da área de IHC (Interação Humano Computador) e apresentam problemas em uma fábrica inspirada na obra “A Fantástica Fábrica de Chocolate”, onde os Oompa-Loompas precisam ser ajudados em suas atividades de trabalho e nos artefatos utilizados para seus trabalhos. <br />
]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[ A oficina proposta envolveu estudantes de ensino fundamental em atividade que envolve o pensar computacional, de design e de raciocínio lógico. As atividades que foram desenvolvidas são baseadas no livro Computer Science Unplugged (Ciência da Computação Desplugada) de Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Pricila Castelini]]></dcterms:creator>
    <dcterms:date><![CDATA[adicionado em 25/10/2016]]></dcterms:date>
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    <dcterms:title><![CDATA[Anotações de Atividade com o Roboquêdo]]></dcterms:title>
    <dcterms:subject><![CDATA[Reações do público à atividade com o Roboquêdo em Outubro de 2016.]]></dcterms:subject>
    <dcterms:description><![CDATA[Um compilado de anotações realizadas pela observação do publico as atividades do Roboquedo do dia 01/10/2016]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Lucas Cyulik]]></dcterms:creator>
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    <dcterms:date><![CDATA[Adicionado em: 25/10/2016]]></dcterms:date>
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