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    <dcterms:title><![CDATA[Mulheres Notáveis (svg) - Parte 3 ]]></dcterms:title>
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    <dcterms:title><![CDATA[Jogo da Memória - Impressão]]></dcterms:title>
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    <dcterms:title><![CDATA[Robótica Educacional]]></dcterms:title>
    <dcterms:description><![CDATA[Também chamada de Robótica Pedagógica, a Robótica Educacional, segundo o Glossário TDICs da Fiocruz, é compreendida como uma metodologia de ensino que utiliza a construção, a programação e a manipulação de robôs como recursos pedagógicos para promover uma aprendizagem interdisciplinar e baseada na resolução de problemas, estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade, da autonomia e do trabalho colaborativo.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Ana Júlia Perez Machado, Bruna Medeiros Teixeira, Caio Gomes de Oliveira Barbosa, Damon Lopes, Enzo Westphal Tacla, Gabriel Dutra Amaral, Giovane de Oliveira Brandino, Kailaine Cristina da Silva Miguel, Kelly Dayane Aguiar, Larissa Paschoalin, Leonelo Dell Anhol Almeida, Maria Clara Diniz Almeida, Marília Abrahão Amaral, Mayla Eloize de Farias Monclaro e William Coelho De Araujo Fagundes.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:license><![CDATA[CC BY-SA 4.0]]></dcterms:license>
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    <dcterms:title><![CDATA[Jogo Cérebro Eletrônico: Educação Digital Crítica]]></dcterms:title>
    <dcterms:description><![CDATA[Cérebro Eletrônico é um jogo educativo de educação digital crítica, inspirado na música homônima de Gilberto Gil e nas discussões da disciplina Computação, Sociedade e Inclusão (CSI), tendo sido apresentado como produção em dezembro de 2025. Organizado como um labirinto temático, propõe que os participantes percorrem caminhos relacionados às dimensões Ciência, Tecnologia e Sociedade, por meio de cartas com situações-problema que estimulam escolhas, diálogos e reflexões, sem respostas certas ou erradas. O jogo aborda temas como tecnologia, inclusão digital, relações de poder, acessibilidade, cultura livre e cidadania. Como recurso de acessibilidade, conta também com vídeos em Libras, ampliando as possibilidades de participação e tornando a experiência mais inclusiva para pessoas surdas. Concebido como Recurso Educacional Aberto (REA), pode ser adaptado por educadores a diferentes contextos e níveis de ensino.]]></dcterms:description>
    <dcterms:creator><![CDATA[Andreia de Jesus; Daniele Maria Maurício; Debora Colley; Leander Cordeiro de Oliveira; Leonelo Dell Anhol Almeida; Luciana Milcarek; Marília Abrahão Amaral; Renata Cristina dos Reis; Yna Barbosa Honda e Sousa.]]></dcterms:creator>
    <dcterms:license><![CDATA[CC BY-NC-SA]]></dcterms:license>
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